EDITO | Le commerce virtuel : les jeux vidéos représentent-ils une opportunité pour les marques?

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A l’heure où les jeunes ne regardent plus la télévision, Netflix considère que c’est le jeu vidéo Fortnite qui est son principal concurrent. Les jeux vidéos ont bénéficié du confinement, et la plupart des grands noms ont vu leur nombre de joueurs augmenter de manière exponentielle pendant cette période.  Pour attirer les jeunes générations, des géants tech tels que Facebook et Alibaba ont par ailleurs créé leurs propres mondes virtuels, où il est déjà possible de faire son shopping. Il devient donc de plus en plus important pour les marques d’établir une présence dans ces espaces virtuels où la génération Z, mais également les générations plus âgées, passent une grande partie de leur temps.

L’enjeu est de s’intégrer de manière la plus organique possible à ces jeux afin d’éviter d’être intrusif. C’est ainsi que des marques comme Louis Vuitton créent des accessoires et tenues virtuelles pour League of Legends, ou que le musée Getty a créé un générateur d’art pour permettre aux joueurs d’Animal Crossing de décorer leurs maisons virtuelles avec ses oeuvres.

Notre focus explore les opportunités d’e-commerce dans les jeux vidéos.

Afin de mieux comprendre l’impact de ces nouveaux mondes virtuels pour les marques, nous avons interrogé Priscille Kruithof, directrice générale de l’agence Rosbeef! qui a réalisé récemment une campagne digitale pour la marque de vêtements Gémo dans le jeu Animal Crossing.

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